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ポケモンの間五世代最後のポケモンバトル大会 10月6日 PM6時~12時 ※開催時間の間参加者は必ず大会会場でお待ちください ルール シングルフラットバトル トーナメント形式 持ち物 こころのしずく、技ダークホール フリーフォール禁止 その他はポケモンバトルの基本をご覧ください 優勝者:て 参加者一覧 出るゴン -- ライン (2013-09-28 19 14 55) 出ます -- ら (2013-10-01 19 09 25) でます -- komu (2013-10-05 19 48 03) 参加するで~ -- マリタ (2013-10-06 09 03 43) 出ますん -- 鍋 (2013-10-06 16 00 41) 出ま~す! -- ティミー (2013-10-06 17 25 50) 出ます -- て (2013-10-06 17 38 09) 初参加 -- サバちゃん (2013-10-06 17 47 04)
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概要対戦形式 ルール参加できないポケモン PGLとの連動 シーズン 大会情報開催予定・現在開かれている大会現在、無し 過去に開かれた大会テスター募集大会 ポケモングローバルリンク ジャパンカップ ポケモングローバルリンク ファミ通カップ 2012インターナショナルチャレンジ ポケモングローバルリンク ジャパンカップ 2012 スプリング 注意点 概要 PGLの登録を済ませた後、レーティングモードでランダムマッチを行うと参加できる。 レーティングの近い人と当たりやすい。 初回のレートは1500で勝敗によってレートが変わる。 対戦形式 シングルバトル(見せ合い6on3) ダブルバトル(見せ合い6on4) トリプルバトル(見せ合い6on6) ローテーションバトル(見せ合い6on4) シューターバトル(見せ合いトリプルバトル6on6) ルール 公式ルール Wi-Fiランダムマッチの他、公式大会でも適用される。 どのレベルのポケモンも参加できる。Lv.51以上のポケモンはLv.50に補正。Lv.50未満はそのまま。 選択するポケモンや道具は重複してはならない。 ポケモンのニックネームは反映されない。 ポケモンを選ぶ時は90秒、技を選ぶ時は120秒以内に決めなければいけない。時間内に選択しないと技は自動で決定される。 1時間以内に決着が付かなかった場合、判定により勝ち負けが決まる。 バトルの公平性考慮の為、一部の技を覚えたポケモンは参加できない。フリーフォール ダークホール(2011/12/27と28のメンテナンス後) 参加できないポケモンがいる。伝説・幻のポケモンは基本的に不可。 参加できないポケモン タマゴと伝説のポケモン(一部除く)、幻のポケモンが参加できない。一般ポケモンではペラップが参加不可。 +... No.150 ミュウツー No.151 ミュウ No.249 ルギア No.250 ホウオウ No.251 セレビィ No.382 グラードン No.383 カイオーガ No.384 レックウザ No.385 ジラーチ No.386 デオキシス No.441 ペラップ No.483 ディアルガ No.484 パルキア No.487 ギラティナ No.489 フィオネ No.490 マナフィ No.491 ダークライ No.492 シェイミ No.493 アルセウス No.494 ビクティニ No.643 レシラム No.644 ゼクロム No.646 キュレム PGLとの連動 PGLメニューのGBUにて、GBUに参加したトレーナーのランキング情報を見ることが出来る プロフィール欄にて、自分のランキングの確認や、好きなバトルビデオの登録が出来る 大会が開かれる場合、大会の情報も表示される。 2014年1月14日(火)(予定)の『ブラック・ホワイト・ブラック2・ホワイト2』版ポケモングローバルリンクのサービス終了に伴い、同日以降W-Fiランダムマッチ・レーティングモードで、対戦することができなくなる。 (フリーモードは引き続き対戦可能) シーズン 約3ヵ月毎を1シーズンとし、ランキングが付けられるシーズン終了時にランキングとレーティングはリセットされるシーズン4まではランキングだけリセットされてレーティングは引き継がれた ランキングは週に1回更新される シーズンごとに総合ランキングベスト100以内の場合、PGLで使える「トロフィ」のアバターがプレゼントされる「トロフィ」は自動的にプロフィールのアバター設定に追加される(結果発表直後ではない) ランキング集計の対象になるには各シーズンにおいて10戦以上行う必要がある引き分けや通信切断等による中断の試合は含まれない 切断数が著しく多い場合はランキング集計の対象外となる シーズン 開始日 終了日 賞品 シーズン1 2011年 4月13日(水) 2011年 6月28日(火) あかのトロフィ シーズン2 2011年 6月29日(水) 2011年 9月27日(火) あおのトロフィ シーズン3 2011年 9月28日(水) 2011年12月27日(火) みどりのトロフィ シーズン4 2011年12月28日(水) 2012年 3月27日(火) きいろのトロフィ シーズン5 2012年 3月29日(木) 2012年 6月9日(土) ピンクのトロフィ シーズン6 2012年 6月20日(水) 2012年 9月25日(火) シーズン7 2012年 10月3日(水) 2012年 12月25日(火) あおのたて シーズン8 2012年 12月26日(水) 2013年 3月26日(火) みどりのたて シーズン9 2013年 3月27日(水) 2013年 6月25日(火) きいろのたて シーズン10 2013年 6月26日(水) 2013年 9月24日(火) 大会情報 開催予定・現在開かれている大会 現在、無し 過去に開かれた大会 テスター募集大会 エントリー期間:2010年11月11日(木)13 00~2010年11月15日(月)23 59 大会期間:2010年11月16日(火)00 00~2010年11月21日(日)23 59 ランキング上位者か抽選で選ばれたプレイヤーのみ参加可能 ポケモングローバルリンク ジャパンカップ エントリー期間:2011年9月7日(水)13 00~2011年9月14日(水)24 00 大会期間:2011年9月15日(木)00 00~2011年9月19日(月・祝)24 00 ランキング結果発表:2011年9月28日(水)10 00 受付定員数:先着1万名(予定)定員数に達したため、エントリーは9月9日には終了した 『ポケットモンスターブラック・ホワイト』発売1周年記念Cギアスキンも配信される 大会ルールダブルバトル イッシュ図鑑 No.1~No.148、No.151のポケモンのみ 参考リンク: ポケットモンスター ブラック、ホワイト 公式Wi-Fi大会 JAPAN CUP | Pokémon GLOBAL LINK ポケモングローバルリンク ファミ通カップ エントリー期間:2011年12月1日(木)13 00~2011年12月6日(火)23 59 大会期間:2011年12月7日(水)00 00~2011年12月11日(日)23 59 ランキング結果発表:2011年12月28日(水)10 00(予定) 受付定員数:先着3万名(予定) Cギアスキンも配信される 大会ルールシングルバトル 全国図鑑 No.1~No.646のポケモン(ただし、一部の伝説・幻のポケモンは除く)624種類のポケモンが使用可能(ペラップは参加可能) 参考リンク: ポケットモンスター ブラック、ホワイト 公式Wi-Fi大会 ファミ通カップ | Pokémon GLOBAL LINK 2012インターナショナルチャレンジ エントリー期間:2012年3月15日(木)13 00~2012年3月21日(水)23 59 大会期間:2012年3月22日(木)00 00~2012年3月26日(月)23 59 ランキング結果発表:2012年4月4日(水)13 00(予定) 受付定員数:先着2万5000名(予定)海外と合わせた全世界では5万名を予定 大会ルールダブルバトル 全国図鑑 No.1~No.646のポケモン(ただし、一部の伝説・幻のポケモンは除く) 参考リンク: ポケットモンスター ブラック、ホワイト 公式Wi-Fi大会 インターナショナルチャレンジ 2012 | Pokémon GLOBAL LINK ポケモングローバルリンク ジャパンカップ 2012 スプリング エントリー期間:2012年4月25日(水)13 00~2012年5月1日(火)23 59 大会期間:2012年5月2日(水)00 00~2012年5月6日(日)23 59 ランキング結果発表:2012年5月16日(水)(予定) 受付定員数:先着5万名(予定) ランキング上位者は、6月10日(日)開催予定の「日本代表決定大会」への出場権が与えられる「日本代表決定大会」を勝ち抜いたプレイヤーは、2012年8月10日(金)~8月12日(日)にアメリカ・ハワイで開催される世界大会「ポケモンワールドチャンピオンシップス2012」へ、招待される 大会ルールダブルバトル 全国図鑑 No.1~No.646のポケモン(ただし、一部の伝説・幻のポケモンは除く) 参考リンク: ポケットモンスター ブラック、ホワイト 公式Wi-Fi大会 ジャパンカップ 2012 SPRING | Pokémon GLOBAL LINK 注意点 IRやワイヤレス通信での記録は残せない。 シングル6on6はGBUでは出来ない、IRとワイヤレスのみ DS本体を変えてWi-Fiに接続するとGBUの記録がすべて初期化される。 買い替えなどで使用するDSを変えたい時は、元のDSでWi-Fiユーザー情報の移動を行えばよいが、本作では3DS/3DSLLからWi-Fiユーザー情報の移動ができない。 また、著しくWi-Fi切断の多いWi-Fiユーザーは記録に残らなくなる。
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個別育成論の方でよく「~のポケモンは強い」「~は実戦外」とか言われてますね。 では、ポケモン単体の強さの基準とは何なのか考えてみましょう。 (といってもこれまでの項目を読めば自然に分かりそうなものなので反復内容を多く含みますが) ①持てる役割を考える これは簡単に言うと、繰り出せるかどうかということになります。 パーティの守備範囲的な意味で役割を持てるポケモンの方が使いやすいのは当然ですし、 決定力を発揮するためにも相手のパーティを攻撃して崩すためには繰り出せなければ意味がありません。 対戦では先に相手のサイクルを崩したら勝ち →サイクルを崩すためには攻撃する必要がある →攻撃するためには繰り出す必要がある という感じ。 ②持たれる役割を考える(役割を与えない性能を重視する) こちらは誰に役割を持たれるか、つまりどんな相手を繰り出されるかということです。 役割を持たれる相手に対しては交代しかできず、味方の後続に負担が掛かります。 つまり繰り出される相手が少ないポケモンほど味方の後続に負担を掛けにくい=ダメージレース的に強いんですね。 但し重要なのは誘う相手の数ではなく、誘う相手が味方に掛けてくる負担の大きさです。 例えばエアームドなら誘っても楽に味方の後続を出せますが、ボーマンダを誘ったら厳しい、とかいうこと。 要するに相手決定力に役割を与えないポケモンほど強いのです。 いくら役割を多く持ててもより強い相手を繰り出されたらそれを受ける味方の後続が死にますからね。 ③決定力(崩す能力)を考える これは上の2つの項目とかなり直結している要素です。 ①で説明したように繰り出すことによって初めて発揮できるのが決定力ですし、 ②の役割を与えない性能というのはそれ自体が決定力によるもの言ってもいいぐらいです。 (決定力が高いポケモンは同じく決定力が高い相手に役割を持たれにくいのはよく分かると思います) 番号を変えましたが、用語の使われ方、使う場面が違うだけで②と③はほぼ同じなんですね。 採用する第一の理由が決定力であるポケモンを一般にエースと呼びますが、 ただ決定力の高いエースを強いと思うのではなく①、②を考慮にいれて考えてみてください。 例えばゴウカザルは繰り出す能力が皆無な上に、自信の決定力が高いとはいえギャラマンダラティ級の相手決定力に役割を与えてしまうため弱いと言わざるを得ません。 最近彼方此方で役割を持てないポケモンはゴミだとか極端なことが言われていますが、 実際ガブリアス級の決定力を持っていなければただの役割を持てないエースでは苦しいというのが実情です。 決定力をメインで採用するときは繰り出す性能を、役割をメインで採用する時は役割を与えない性能を後から考えるといいですね。 そして決定力≒役割を与えない性能だというのは前述したので、 簡単にいうとポケモンの強さは役割×決定力(役割を与えない性能)で決まると思ってしまっても問題ないでしょう。 繰り出せて決定力の高いポケモンは基本的に強いです。 なんか支離滅裂すぎる文章になってしまいました・・・ -- 紫電 (2009-08-20 18 09 46) 役割や決定力、ついでに素早さも兼ね備えたポケモンは例えばどのようなのが居ますか? -- 賢者 (2009-08-20 19 02 03) 後に別の項目作る予定ですが、「決定力」は決定力指数のことではなく素早さや多属性での抜き性能、数値、技ごとの範囲などを全て考慮した上での高い低いだと思ってください -- 紫電 (2009-08-20 19 38 29) 相手より早ければ流し回数が1回増えるので素早さは役割に関わる要素でもあります -- 紫電 (2009-08-20 19 39 06) その例でいくとラティオスみたいなポケモンですかね -- 紫電 (2009-08-20 19 39 40) あ、素早さも関連してたんですか -- 賢者 (2009-08-21 12 07 34) 素早さは抜き性能や流し能力に含まれる要素だってことですよ -- 紫電 (2009-08-23 14 09 52) ゴウカザルの辺漢字間違ってますよ 自身です -- パルオ (2009-09-24 13 33 33) 今の環境は使えるやつと使えないやつが別れているので残念ですね -- 名無しさん (2010-02-03 11 26 17) とりあえずみなさん、ポケモンが読みゲーということを思い出しましょう。 -- 名無しさん (2010-03-25 16 04 30) 強キャラゲーかつ読みゲーですね。いくら読みが完璧でもどうしようもない奴もいますし。 -- 鍵 (2010-03-28 03 52 22) てかガチ環境前提とか悲しいな…まあ役割理論というロジックの上で強弱がはっきり別れてしまうのは仕方がないけど。実戦ではガチパがフローゼルに3タテされるとかザラだしね -- 世界保険機関 WHO? (2010-04-03 19 04 54) ラティ、マンダで流星群連打がつよいとか何なの? -- 名無しさん (2010-08-12 09 37 22) マイナーで厨ポケを倒す。そこがポケモンバトルの楽しいところ。 -- 名無しさん (2010-11-22 23 28 15) 友達「プラスルTUEEEEEE!」 -- 名無しさん (2013-01-12 20 59 51) マイナー使いだけど、だからこそ理論を熟知してその上で意表を突くことが大事なんよ -- 名無しさん (2014-01-13 05 47 33) うんこ -- 名無しさん (2014-05-12 01 55 57) 東方 メディスン -- 名無しさん (2024-04-22 11 23 28) 名前 コメント
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「前向きポケモン(まえむきぽけもん)」とは、ポケモンノベル内の短編ノベル集にて掲載されている作品である。作者は要塞。 жжжжжж目次жжжжжж 概要 あらすじ 登場人物 データ 関連項目 リンク жжжжжжжжжжжжжжж 概要 三人称で書かれた作品である。 ポケ徹短編企画のお題【たびだち】に投稿され、優秀賞を獲得した。 あらすじ 登場人物 データ 2010年11月25日掲載 2010年11月26日修正 関連項目 要塞 リンク 前向きポケモン(短編ノベル集)
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能力値の計算式 ポケモンの能力値↓の計算式で決まります。 HP 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 ※『ヌケニン』の場合は計算結果に依存せず必ず1になります。 HP以外の能力値 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5×性格補正 } HPとHP以外の能力とで式が異なります。どちらも 『レベルが上がった時』『進化した時』『ボックスに預けた時』『トーピングアイテムを使った時』『木の実「ネコブの実」など使った時』に再計算されます。※計算途中で小数点以下が生じる度に切り捨てられます。 種族値 種族値とはポケモンの種類ごとの能力差を決めている数値です。 例えば 「ハピナス」のHPが高いのはこの種族値が高く設定されているからです。 個体値 ポケモン一匹一匹には個体値とゆう隠し数値があってこの数値のよって同じレベル同じポケモンでも 能力値に違いがあります。野生のポケモンに遭遇した時 卵を受け取った時に各能力ごとに0~31の間でランダムに決められます。このとき決まった個体値はレベルが上がっても進化しても変わりません。 より強いポケモンを育てるには できるだけ高い個体値のポケモンを見つけ出さなければいけません。レベルの低い時は大した差はありませんがレベルが上がるにつれ能力値の違いが明確になってきます。上級者は高個体値のポケモンが生まれるまで孵化し続けたりします。その際 個体値の遺伝もひとつのポイントです。 そして 個体値の数値が最高の時(31)、Vと呼ばれひとつの能力の個体値が最高の時1V すべての能力値の個体値が最高の時6Vと言われています。なお 個体値の数値が最高の1少ない30はUと言われています。これは個体値の数値10をAとした時 順に数えていくと30はU 31はVなのでこのように言われています。 なお チャットや掲示板などに〇〇〇〇〇HABや〇〇〇〇〇HAcなど書かれていると思います。これは H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=すばやさ とその能力がVとゆうことを表してします。そしてそれらの小文字はUとゆうことを表しています。 個体値の遺伝 タマゴを作るとその親の個体値が部分的に遺伝します。どの個体値が遺伝するかはランダムであり それ以外の個体値は完全にランダムになります。また「ハートゴールド、ソウルシルバー、ブラック、ホワイト」ではパワー系を持たせることによって対応する個体値が必ず遺伝します。 道具 遺伝する個体値 パワーウエイト HP パワーリスト 攻撃 パワーベルト 防御 パワーレンズ 特攻 パワーバンド 特防 パワーアンクル すばやさ この道具を利用して効率よく個体値を遺伝して高個体値のポケモンを生み出しましょう。 個性 個性は格能力のうち最も個体値の高い能力で決められており、更にその個体値を5で割った余りによって5種類に分かれます。分かりやすく言うと一番分かりやすい能力を示すものです。個性を見ればどれが一番高い個体値かわかるため個体値測定の絞込みに用いられます。個性だけでは強いポケモンか分かりません。 最も高い個体値 個体値を5で割った余り 個性 0 食べるのが大好き 1 昼寝をよくする HP 2 居眠りが多い 3 物をよく散らかす 4 のんびりするのが好き 0 力が自慢 1 暴れるのが好き 攻撃 2 ちょっと怒りっぽい 3 喧嘩をよくする 4 血の気が多い ※個体値は隠し数値なのでゲーム上では確認できません 努力値
https://w.atwiki.jp/baimei/pages/22.html
【伝説ポケモン】
https://w.atwiki.jp/pokegai1noaa/pages/33.html
ポケモン雑談とは? ライという人が最初に立てたスレであり、 ライがいないため、今はサンダースが管理している。 ポケモンの話ができるなら誰でも歓迎である ポケガイで最初の2スレ目である。(2010年10月11日現在)因みに2番目に早い1000レス達成。 スレの内容 スレの内容は、主にポケットモンスターブラック・ホワイトのゲームについての話が中心である。 ほとんどが殿堂入りしているが、殿堂入りしてない人もいるので話についていけるはず スレリンク ポケモン雑談 ポケモン雑談2ゲット目
https://w.atwiki.jp/pokezero/pages/16.html
新しく登場するポケモンたち オルミネス(由来 オネイロスより※ピュアホワイト) メディルサ(由来 メデューサより※ダークブラック) コモンキ (サルのデザイン) エンカザル(コモンキの進化系) カブキザル(エンカザルの進化系) アワッコ (シャボン玉のような感じ) バブリン (アワッコの進化系) シャボルン(バブリンの進化系) カマキザミ(カニのデザイン) チャイター(子供のチーター) [[]] [[]] アースン (未決定) コガルー (カンガルーのデザイン) バンガルー(コガルーの進化系) ドスガルー(バンガルーの進化系) スイリュウ(ドラゴン) ピヨッコ (ヒヨコのデザイン) ニワコッコ(ピヨッコの進化系) コガマル (コガネムシのデザイン) プラチガネ(コガマルの進化系) フェリア (未決定) トゲチュウ(ハリネズミ風デザイン) アリトレス(未決定) デンポドリ(伝書鳩?) デンバト (デンポドリの進化系) デンバード(デンバトの進化系) カジキング(カジキのデザイン) コラッコ (子供のラッコ) オオラッコ(コラッコの進化系) メロディネ(音関連の能力) レクイエム(メロディネの進化系) ドクキュー(毒をもったタコ) ドクトパス(ドクキューの進化系) [[]] (ダチョウのデザイン) [[]] (ジンベエザメのデザイン) [[]] (トビウオのデザイン) [[]] (アライグマのデザイン) [[]] (カエルのデザイン) マボロジカ(シカのデザイン) ユメミルカ(シロイルカのデザイン) [[]] (ラクダのデザイン) [[]] (マンボウのデザイン) [[]] (ガゼルのデザイン) [[]] (パンダのデザイン) [[]] (トーテムポール?) [[]] (シマウマのデザイン) ツムリン (カタツムリのデザイン) コタツムリ [[]] (渡り鳥系?) コケモモ アロミネ (初期ポケモン草) アロミール(アロミネの進化系) アロマリア(アロミールの進化系) モウカミ (初期ポケモン火) ゴウカミ (エンカミの進化系) エンレルフ(モウカミの進化系) スイミル (初期ポケモン水) ハクミル (スイミルの進化系) スワイレス(ハクミスの進化系) オーゴルド ヒドロン (提灯のおばけ) クロッコウ(時計関連) ダイアール(伝説の三匹のうちの一匹) ハートレス(伝説の三匹のうちの一匹) フリージア(伝説の三匹のうちの一匹)
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各ポケモンの解説内のビルド例は、基本的にサポーターを多めに掲載しています。 (※アタッカーは相手テラスタイプと使用技により、特定対策ポケモンを当てることが難しい為。) また、ステータスや使用技、固定行動などは 『ポケモンスカーレットバイオレット攻略 | hyperWiki』様のデータを活用させていただいています。 https //hyperwiki.jp/pokemonsv/raid-param/ ☆7(イベントテラレイドバトル) ブリガロン ☆6 アーマーガア イッカネズミ ウルガモス エルレイド エーフィ オトシドリ オノノクス カイリュー カバルドン ガケガニ ガブリアス キノガッサ コノヨザル サーナイト タイカイデン ボーマンダ モロバレル ☆5
https://w.atwiki.jp/nobita_in_pokemon/pages/258.html
おまけ・ノートのルール(原作とは若干の相違点あり) 毎回の作品投下の際に添付されるノートのルールの別まとめページ ルール~その1~ このノートにゲーム内の名前、及び手持ちのポケモンを書かれた者は死ぬ。 効果が発揮されるのは、ノートに対象者の名前、 手持ちが書かれてから、40秒後からである。 ルール~その2~ ノートに名前、手持ちを書かれた直後に手持ちの交換を行っても、 ノートの効果から逃れる事は出来ない。 ルール~その3~ ノートには所有権があり、ノートに憑いている死神は所有者に一度でも ノートを使わせることに成功していれば、いつでも意識を奪い操る事ができる。 もし、所有権を失っても記憶が消える事はないが操られていた間の記憶はない。 ルール~その4~ 名前、手持ちを書いた後、【死因】と書けば、更に六分四十秒死の状況、死因、 死の時間を書く時間が与えられる。 しかし、それに他人の名前や、どうしても不可能な事が書かれていれば、 それらは全て無効になり、40秒後に心臓麻痺になる。 ルール~その5~ ノートは、この世界の住人やプレイヤー、何らかの形で この世界に来たものにしか効果はない。 プレイヤーにノートを使用する場合、それが人間であるかを問わない。 もし、その対象がロボットであった場合、それは二度と起動しなくなる。 ルール~その6~ ノートで、誰かを殺害したとき、殺されたトレーナーの手持ちのポケモンから貰える 経験値の半分が、死神に分配される。 ルール~その7~ 以下の時所有者は所有権を失う。 ノートにとりついていた死神がノートを持っていき半径5キロ以上離れる。 所有者が死ぬ。 所有者の手持ちがなんらかの理由により、一匹もいなくなる。 ゲームから脱出する ルール~その8~ 以下のとき、ノートの所有権を得る。 1 死神が落としたノートを最初に拾う。 2:ノートの所有者が死んだ後、最初にノートに触れる。 3:ノートの所有者から所有権を渡すという意思表示を受け、それを受ける。 ルール~その9~ 死神は所有者にノートのルールを聞かれた場合、可能なら答える義務がある。 ~ルールその10~ ノートに憑いている死神は所有権をもった人物をいつでも好きに操れるが、 それは以下の条件を満たす必要がある。 ●所有者がノートを使っているのを目の前で見る。 ●所有者の名前を知る。(現実の名前を知ってる必要はない) ●半径3m以内に近づく ~ルールその11~ この世界の名前は、初めにウツギ博士に名前を訊かれたときに答えた名前になる。 もし、そのイベントを経験してない場合、ゲーム内の名前は 現実の名前の上から五文字目までになる。 例) 藤子・F・藤佐衛門 ゲーム内の名前↓ ふじざえも ~ル~ルその12~ 死神が強制的に操っている者の所有権を外すとき、五分の時間が必要である。 ~ルールその13~ 所有者が受けたダメージは、死神にフィードバックする。 しかし、死神にダメージが与えられても、所有者の体には何ら害はない。 ~ルールその14~ どの部分でもノートに触る事が出来れば、死神と会話をすることが出来る。 ルール~その15~ 死神が死ねばノートは消える。 ルール~その18~ 死神は操っている人間にノートを書かせる事は出来るが、自分のみでは不可能である。 ~ルール19~ ノートはゲームが終了しても消滅するとは限らない。